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Tipo: Outro
Título: Aventuras de Atomildo: guia didático
Título(s) alternativo(s): Teaching guide
Autor(es): Rocha, Amanda Chelly da
Cabral Neto, João dos Santos
Primeiro Orientador: Cabral Neto, João dos Santos
metadata.dc.contributor.referee1: Cabral Neto, João dos Santos
metadata.dc.contributor.referee2: Anglada-Rivera, José
metadata.dc.contributor.referee3: Magalhães Neto, José Francisco de
Resumo: Os números quânticos surgem naturalmente da equação de onda do físico Erwin Schrödinger com a função caracterizar um elétron no átomo. No ensino, esses números têm causado aos alunos um certo desconforto em relação às dificuldades de aprendizagem, dentre as quais podemos destacar a questão da abstração do conteúdo, abordagem descontextualizada e ausência de uma construção histórica ligada a estes números. Em busca de auxiliar o ensino da temática apresentada, propomos a utilização do jogo Aventuras de Atomildo, um jogo digital elaborado para ser utilizado como um recurso tecnológico na aprendizagem de números quânticos, que usa da narrativa histórica da compreensão do átomo e os modelos idealizados para explicar a estrutura/organização dos elétrons no átomo, tendo como referência os princípios da gamificação, para alunos do 1° ano do ensino médio cursando a disciplina de Química de uma escola pública da cidade de Manaus. A gamificação é comumente compreendida como o uso de elementos contidos nos jogos, no contexto de não-jogo com a finalidade de motivar e engajar o público-alvo. Durante o percurso metodológico, adotamos a abordagem qualitativa tendo a pesquisa-ação do tipo estratégico como método, a qual realiza apenas um ciclo de aplicação. As técnicas e instrumentos de coleta de dados utilizados foram a pesquisa bibliográfica, a observação participante, questionário e entrevista. A partir de estruturas apresentadas na literatura de como gamificar, elaboramos como produto educacional, um jogo digital tendo como base a gamificação de conteúdo que consiste na aplicação de elementos e pensamentos de jogos para alterar o conteúdo de forma que este pareça um jogo. O recurso desenvolvido está inserido em uma sequência didática que dispõe basicamente de quatro etapas. Os resultados apresentam evidências do jogo ser promissor, pois foi possível observar a aprendizagem do conteúdo sob o olhar do processo de conhecer, reconhecer os números quânticos e aplicar seus conceitos para compreender a estrutura/organização dos elétrons no átomo. Quanto ao jogo, o mesmo foi bem avaliado pelos alunos considerando vários aspectos, a saber, usabilidade, jogabilidade, desafio, satisfação, diversão, entre outros.
Abstract: Quantum numbers arise naturally from the wave equation of physicist Erwin Schrödinger with the function to characterize an electron in the atom. In education, these numbers have caused students some discomfort in relation to learning difficulties, among which we can highlight the issue of abstraction of content, a decontextualized approach and the absence of a historical construction linked to these numbers. Looking for help the teaching of the theme presented, we propose the use of the Atomildo Adventures game, a digital game designed to be used as a technological resource in the learning of quantum numbers, which uses the historical narrative of understanding the atom and the models idealized for explain the structure/organization of electrons in the atom, with reference to the principles of gamification, for 1st year high school students studying Chemistry at a public school in the Manaus city. Gamification is commonly understood as the use of elements contained in games, in a non-game context, with the purpose of motivating and engaging the target audience. During the methodological journey, we adopted a qualitative approach, taking action research of the strategic type as a method, which performs only one application cycle. The data collection techniques and instruments used were bibliographic research, participant observation, questionnaire and interview. Based on structures presented in the literature on how to gamify, we developed as an educational product, a digital game based on the gamification of content that consists of applying game elements and thoughts to change the content so that it looks like a game. The developed resource is inserted in a didactic sequence that has basically four steps. The results show evidence that the game is promising, as it was possible to observe the learning of the content from the perspective of the process of knowing, recognizing quantum numbers and applying its concepts to understand the structure/organization of electrons in the atom. As for the game, it was well evaluated by the students considering several aspects, namely, usability, gameplay, challenge, satisfaction, fun, among others.
Palavras-chave: Gamificação
Ensino de Química
Números Quânticos
CNPq: CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM
Idioma: por
País: Brasil
Sigla da Instituição: Instituto Federal do Amazonas
IFAM
Instituto Federal do Amazonas
IFAM
Citação: ROCHA, Amanda Chelly da; CABRAL NETO, João dos Santos. Aventuras de Atomildo: guia didático. . 2021. Produto educacional (Mestrado Profissional em Ensino Tecnológico) – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas, Campus Manaus Centro, Manaus, 2021.
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
URI: http://repositorio.ifam.edu.br/jspui/handle/4321/717
Data do documento: 30-Nov-2021
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