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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Cabral Neto, João dos Santos-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9340150562756599pt_BR
dc.contributor.referee1Cabral Neto, João dos Santos-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9340150562756599pt_BR
dc.contributor.referee2Anglada-Rivera, José-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/5724564590431920pt_BR
dc.contributor.referee3Magalhães Neto, José Francisco de-
dc.creatorRocha, Amanda Chelly da-
dc.creatorCabral Neto, João dos Santos-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/3387772309471337pt_BR
dc.date.accessioned2022-04-06T20:58:26Z-
dc.date.available2021-04-06-
dc.date.available2022-04-06T20:58:26Z-
dc.date.issued2021-11-30-
dc.identifier.citationROCHA, Amanda Chelly da; CABRAL NETO, João dos Santos. Aventuras de Atomildo: guia didático. . 2021. Produto educacional (Mestrado Profissional em Ensino Tecnológico) – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas, Campus Manaus Centro, Manaus, 2021.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ifam.edu.br/jspui/handle/4321/717-
dc.description.abstractQuantum numbers arise naturally from the wave equation of physicist Erwin Schrödinger with the function to characterize an electron in the atom. In education, these numbers have caused students some discomfort in relation to learning difficulties, among which we can highlight the issue of abstraction of content, a decontextualized approach and the absence of a historical construction linked to these numbers. Looking for help the teaching of the theme presented, we propose the use of the Atomildo Adventures game, a digital game designed to be used as a technological resource in the learning of quantum numbers, which uses the historical narrative of understanding the atom and the models idealized for explain the structure/organization of electrons in the atom, with reference to the principles of gamification, for 1st year high school students studying Chemistry at a public school in the Manaus city. Gamification is commonly understood as the use of elements contained in games, in a non-game context, with the purpose of motivating and engaging the target audience. During the methodological journey, we adopted a qualitative approach, taking action research of the strategic type as a method, which performs only one application cycle. The data collection techniques and instruments used were bibliographic research, participant observation, questionnaire and interview. Based on structures presented in the literature on how to gamify, we developed as an educational product, a digital game based on the gamification of content that consists of applying game elements and thoughts to change the content so that it looks like a game. The developed resource is inserted in a didactic sequence that has basically four steps. The results show evidence that the game is promising, as it was possible to observe the learning of the content from the perspective of the process of knowing, recognizing quantum numbers and applying its concepts to understand the structure/organization of electrons in the atom. As for the game, it was well evaluated by the students considering several aspects, namely, usability, gameplay, challenge, satisfaction, fun, among others.pt_BR
dc.description.resumoOs números quânticos surgem naturalmente da equação de onda do físico Erwin Schrödinger com a função caracterizar um elétron no átomo. No ensino, esses números têm causado aos alunos um certo desconforto em relação às dificuldades de aprendizagem, dentre as quais podemos destacar a questão da abstração do conteúdo, abordagem descontextualizada e ausência de uma construção histórica ligada a estes números. Em busca de auxiliar o ensino da temática apresentada, propomos a utilização do jogo Aventuras de Atomildo, um jogo digital elaborado para ser utilizado como um recurso tecnológico na aprendizagem de números quânticos, que usa da narrativa histórica da compreensão do átomo e os modelos idealizados para explicar a estrutura/organização dos elétrons no átomo, tendo como referência os princípios da gamificação, para alunos do 1° ano do ensino médio cursando a disciplina de Química de uma escola pública da cidade de Manaus. A gamificação é comumente compreendida como o uso de elementos contidos nos jogos, no contexto de não-jogo com a finalidade de motivar e engajar o público-alvo. Durante o percurso metodológico, adotamos a abordagem qualitativa tendo a pesquisa-ação do tipo estratégico como método, a qual realiza apenas um ciclo de aplicação. As técnicas e instrumentos de coleta de dados utilizados foram a pesquisa bibliográfica, a observação participante, questionário e entrevista. A partir de estruturas apresentadas na literatura de como gamificar, elaboramos como produto educacional, um jogo digital tendo como base a gamificação de conteúdo que consiste na aplicação de elementos e pensamentos de jogos para alterar o conteúdo de forma que este pareça um jogo. O recurso desenvolvido está inserido em uma sequência didática que dispõe basicamente de quatro etapas. Os resultados apresentam evidências do jogo ser promissor, pois foi possível observar a aprendizagem do conteúdo sob o olhar do processo de conhecer, reconhecer os números quânticos e aplicar seus conceitos para compreender a estrutura/organização dos elétrons no átomo. Quanto ao jogo, o mesmo foi bem avaliado pelos alunos considerando vários aspectos, a saber, usabilidade, jogabilidade, desafio, satisfação, diversão, entre outros.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Mirlândia Amazonas (mirlandia.amazonas@ifam.edu.br) on 2022-04-06T20:58:26Z No. of bitstreams: 1 Aventuras de Atomildo-guia didatico_Amanda Chelly da Rocha_2021.pdf: 2234303 bytes, checksum: f3fce1f96817cc9ed193d20d94b0350b (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2022-04-06T20:58:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Aventuras de Atomildo-guia didatico_Amanda Chelly da Rocha_2021.pdf: 2234303 bytes, checksum: f3fce1f96817cc9ed193d20d94b0350b (MD5) Previous issue date: 2021-11-30en
dc.languageporpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsInstituto Federal do Amazonaspt_BR
dc.publisher.initialsIFAMpt_BR
dc.publisher.initialsInstituto Federal do Amazonaspt_BR
dc.publisher.initialsIFAMpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectEnsino de Químicapt_BR
dc.subjectNúmeros Quânticospt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEMpt_BR
dc.titleAventuras de Atomildo: guia didáticopt_BR
dc.title.alternativeTeaching guidept_BR
dc.typeOutropt_BR
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Aventuras de Atomildo: guia didático_Amanda Chelly da Rocha_2021.pdfProduto educacional_MPET_IFAM Campus Manaus Centro2,18 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


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