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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Lacerda Junior, José Cavalcante-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4731128445071858pt_BR
dc.contributor.referee1Lacerda Junior, José Cavalcante-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4731128445071858pt_BR
dc.contributor.referee2Lima, Maria Francisca Morais de-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/5134533993186051pt_BR
dc.contributor.referee3Noronha, Evelyn Lauria-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/1289241193022321pt_BR
dc.creatorPaiva, Suzana de Souza Damasceno-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/5223959310779639pt_BR
dc.date.accessioned2024-08-29T23:15:40Z-
dc.date.available2024-08-29-
dc.date.available2024-08-29T23:15:40Z-
dc.date.issued2024-04-30-
dc.identifier.citationPAIVA, Suzana de Souza Damasceno. Práticas de gamificação para uma cultura da sustentabilidade na educação profissional técnica de nível médio. 2024. 93 p. Dissertação (Mestrado Profissional em Educação Profissional e Tecnológica) – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas, Campus Manaus Centro, Manaus, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ifam.edu.br/jspui/handle/4321/1489-
dc.description.abstractThe gamification strategy has proven to be a promising practice in several sectors of society, the act of playing ends up being established in our perception of achievement. In this context, the research intention was to develop a study on gamification practices for the development of a culture of sustainability. In this way, the present work seeks to bring gamification as a strategy that promotes an educational practice that articulates the student's educational experience with their context, or educational practices that involve the interaction of the training process with socio-environmental urgency, thus being able to provide opportunities for meaningful experiences and contexts. of learning at EPTNM. This study is based on the line of research “Educational Practices in Professional and Technological Education”, whose bases are present in the macro-project “Methodological proposals and teaching resources in formal and non formal teaching spaces”. The objective is to evaluate the potential of gamification as an educational practice in building a culture of Sustainability at EPTNM. As specific objectives, the following are indicated: a) identify the perception of EPTNM participants regarding the gamification strategy; b) verify which gamification elements enhance sustainability practices; c) learn about possibilities for a culture of sustainability based on gamification at EPTNM; and d) produce a pedagogical game based on a culture of sustainability as an educational product. To this end, the Federal Institute of Amazonas – Campus Manaus Distrito Industrial (CMDI) was defined as the locus of study. Twenty (20) EPTNM students participated in this study. The methodological approach adopted was qualitative in nature, its materialization took place through field research with a multi-method approach. The techniques chosen were conversation circles, questionnaires, participant observation and workshops. These instruments helped in collecting data for the construction of this research with the aim of presenting proposals for the development of the work. After exploring the data, it was organized and analyzed through content analysis. As a result, a perception of gamification linked to the idea of games was observed, the elements of gamification that can enhance sustainability from the EPTNM context: contextualization, engagement and cooperation, as well as the indication of a culture of sustainability in the context of EPTNM. In the final stage, the construction of the Educational Product was allowed, entitled sustainable trail: a departure we want!pt_BR
dc.description.resumoA estratégia de gamificação vem se mostrando uma prática promissora em diversos setores da sociedade, o ato de jogar acaba sendo estabelecido na nossa percepção de conquista. Nesse contexto, a intenção de pesquisa foi desenvolver um estudo acerca das práticas de gamificação para o desenvolvimento de uma cultura da sustentabilidade. Dessa forma, o presente trabalho busca trazer a gamificação como estratégia que promova uma prática educativa que articule a vivência formacional do estudante com seu contexto, ora, práticas educativas que envolvam a interação do processo formativo com a urgência socioambiental podendo assim oportunizar experiências significativas e contextos de aprendizagem na EPTNM. Esse estudo se assenta na linha de pesquisa “Práticas Educativas em Educação Profissional e Tecnológica”, cujas as bases estão presentes no macroprojeto “Propostas metodológicas e recursos didáticos em espaços formais e não formais de ensino”. Tem-se como objetivo avaliar as potencialidades da gamificação como prática educativa na construção de uma cultura da Sustentabilidade na EPTNM. Como objetivos específicos, indicam-se: a) identificar a percepção dos participantes da EPTNM quanto a estratégia de gamificação; b) verificar quais os elementos da gamificação potencializam práticas de sustentabilidade; c) conhecer possibilidades uma cultura da sustentabilidade a partir da gamificação na EPTNM; e d) produzir um jogo pedagógico a partir de uma cultura da sustentabilidade como produto educacional. Para tanto delimitou-se como lócus de estudo o Instituto Federal do Amazonas – Campus Manaus Distrito Industrial (CMDI). Participaram deste estudo vinte (20) alunos da EPTNM. A abordagem metodológica adotada foi de cunho qualitativo, sua materialização se deu por intermédio de uma pesquisa de campo com a abordagem multimétodos. As técnicas escolhidas foram a roda de conversa, questionário, observação participante e oficinas. Tais instrumentos auxiliaram no levantamento de dados para construção dessa pesquisa com o intuito de apresentar propostas no desenvolvimento do trabalho. Após exploração dos dados, estes foram organizados e analisados através de análise de conteúdo. Como resultado, observou-se uma percepção de gamificação vinculada a ideia de jogos, os elementos da gamificação que podem potencializar a sustentabilidade a partir do contexto da EPTNM: contextualização, engajamento e cooperação, bem como a indicação de uma cultura da sustentabilidade no contexto da EPTNM. Na etapa final permitiu-se a construção do Produto Educacional, intitulado trilha sustentável: uma partida que queremos!pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Mirlândia Amazonas (mirlandia.amazonas@ifam.edu.br) on 2024-08-29T23:15:40Z No. of bitstreams: 1 Práticas de gamificação para uma cultura da sustentabilidade na educação profissional técnica de nível médio_Suzana de Souza Damasceno Paiva_2024.pdf: 2232293 bytes, checksum: d092c3583f6651e6c48c9099affe3ce2 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2024-08-29T23:15:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Práticas de gamificação para uma cultura da sustentabilidade na educação profissional técnica de nível médio_Suzana de Souza Damasceno Paiva_2024.pdf: 2232293 bytes, checksum: d092c3583f6651e6c48c9099affe3ce2 (MD5) Previous issue date: 2024-04-30en
dc.languageporpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus Manaus Centropt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Educação Profissional e Tecnológica (ProfEPT)pt_BR
dc.publisher.initialsInstituto Federal do Amazonaspt_BR
dc.publisher.initialsIFAMpt_BR
dc.publisher.initialsInstituto Federal do Amazonaspt_BR
dc.publisher.initialsIFAMpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectPráticas educativaspt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectSustentabilidadept_BR
dc.subjectEPTNMpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEMpt_BR
dc.titlePráticas de gamificação para uma cultura da sustentabilidade na educação profissional técnica de nível médiopt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
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