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dc.contributor.advisor1Pinto, Elson Antonio Sadalla-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9786797594989755pt_BR
dc.contributor.referee1Pinto, Elson Antonio Sadalla-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9786797594989755pt_BR
dc.contributor.referee2Vale, Adriana Carla Oliveira de Morais-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/4121425372985654pt_BR
dc.contributor.referee3Silva, Viviane Gomes da-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/3840356643382333pt_BR
dc.creatorBarros, Aline Silva de Souza-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/5215773006476807pt_BR
dc.date.accessioned2024-08-20T19:31:00Z-
dc.date.available2024-08-20-
dc.date.available2024-08-20T19:31:00Z-
dc.date.issued2021-12-15-
dc.identifier.citationBARROS, Aline Silva de Souza. Utilização de jogos digitais no ensino-aprendizagem de genética e síndromes genéticas para alunos do ensino fundamental ii em uma escola pública na cidade de Manaus-AM. 2021. 59 p. Monografia (Licenciatura em Ciências Biológicas) – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas, Campus Manaus Centro, Manaus, 2021.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ifam.edu.br/jspui/handle/4321/1488-
dc.description.abstractDifficulties related to teaching-learning concepts of genetics have been the object of numerous educational researches aimed at the development of pedagogical tools and methodologies that seek to improve teacher performance and student performance in the classroom. The main objective of the present study was to develop a pedagogical intervention using the potential of digital games as a pedagogical aid for teachinglearning the basics of genetics (DNA, genetic inheritance, chromosomes and human karyotype) and genetic syndromes for 9th grade students of elementary school in a public school in Manaus. The study used as a guiding methodology the Design Based Research (DBR) according to Reeves' proposal, which is divided into four phases: (1) problematic; (2) artifact development and intervention; (3) application of the intervention and its evaluation, and finally (4) reflection to produce design principles. As an intervention proposal, an interactive class was created based on the use of educational games developed from the thematic concepts of genetics and genetic syndromes in order to challenge students to build knowledge on the subject. For the elaboration of these games, the wordwall tool was used, a technological platform for game creation without the need for programming knowledge for the proper elaboration. A natural science teacher and 69 students divided into four classes participated in the research. As a result, it was observed that the students before the intervention did not have mastery over the basic concepts of genetics and genetic syndromes, after the intervention, it was possible to notice that the proposed games contributed to the construction of new knowledge about the concepts about genetics and genetic syndromes. Furthermore, the artifact developed “playing scientist” stimulated the students not only to create solutions to real problems, but also was a means to generate empathy. From the perspective of the researched professor, the intervention brought new perspectives to the teaching of genetics in the classroom, and it became a great alternative for teaching-learning the subject. The use of digital games is even more recurrent in an increasingly digital society, being an excellent option to engage students in a fun and dynamic way in the learning process.pt_BR
dc.description.resumoAs dificuldades relacionadas ao ensino-aprendizagem dos conceitos da genética vem sendo objeto de inúmeras pesquisas educacionais voltadas ao desenvolvimento de ferramentas e metodologias pedagógicas que buscam melhorar a atuação do professor e o rendimento dos alunos na sala de aula. O presente estudo teve como objetivo principal desenvolver uma intervenção pedagógica utilizando as potencialidades de jogos digitais como auxílio pedagógico para o ensinoaprendizagem dos assuntos básicos da genética (DNA, Herança genética, cromossomos e cariótipo humano) e síndromes genéticas para alunos do 9° ano do ensino fundamental de uma escola pública de Manaus. O estudo utilizou como metodologia norteadora o Design Based Research (DBR) de acordo com a proposta de Reeves a qual se divide em que quatro fases: (1) problemática; (2) desenvolvimento do artefato e intervenção; (3) aplicação da intervenção e sua avaliação, e por último (4) reflexão para produzir princípios de design. Como proposta de intervenção, foi elaborada uma aula interativa baseada na utilização de jogos educacionais desenvolvidos a partir das temáticas conceitos de genética e síndromes genéticas de forma a desafiar os alunos para construção do conhecimento sobre o assunto. Para elaboração desses jogos, utilizou-se a ferramenta wordwall, uma plataforma tecnológica de criação de jogos sem a necessidade do conhecimento de programação para as devidas elaborações. Participaram da pesquisa um professor de ciências naturais e 69 alunos distribuídos em quatro turmas. Como resultados, observou-se que os alunos antes da intervenção, não tinham o domínio sobre os conceitos básicos da genética e das síndromes genéticas, após a intervenção, foi possível notar que os jogos propostos contribuíram para construção de novos conhecimentos acerca dos conceitos sobre a genética e síndromes genéticas. Ademais, o artefato desenvolvido “brincando de cientista” estimulou os alunos não somente a criarem soluções de problemas reais, como também foi um meio de gerar empatia. Na perspectiva do professor pesquisado, a intervenção trouxe novas perspectivas para o ensino de genética em sala de aula, e se fez uma ótima alternativa para o ensino-aprendizagem do assunto. A utilização de jogos digitais está ainda mais recorrente em uma sociedade cada vez mais digital, sendo uma excelente opção para engajar os alunos de forma divertida e dinâmica no processo de aprendizagem.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Marcia Auzier (marcia.auzier@ifam.edu.br) on 2024-08-20T19:31:00Z No. of bitstreams: 1 MONOGRAFIA VERSÃO FINAL- Aline Barros 11.01.2021 (1).pdf: 2938945 bytes, checksum: 3cdaa8a935027d7162c735756b1a5115 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2024-08-20T19:31:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MONOGRAFIA VERSÃO FINAL- Aline Barros 11.01.2021 (1).pdf: 2938945 bytes, checksum: 3cdaa8a935027d7162c735756b1a5115 (MD5) Previous issue date: 2021-12-15en
dc.languageporpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus Manaus Centropt_BR
dc.publisher.initialsInstituto Federal do Amazonaspt_BR
dc.publisher.initialsIFAMpt_BR
dc.publisher.initialsLicenciatura em Ciências Biológicaspt_BR
dc.publisher.initialsInstituto Federal do Amazonaspt_BR
dc.publisher.initialsIFAMpt_BR
dc.publisher.initialsLicenciatura em Ciências Biológicaspt_BR
dc.publisher.initialsInstituto Federal do Amazonaspt_BR
dc.publisher.initialsIFAMpt_BR
dc.publisher.initialsLicenciatura em Ciências Biológicaspt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectBiologia - ensinopt_BR
dc.subjectGenéticapt_BR
dc.subjectSíndromes genéticaspt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS BIOLOGICAS::GENETICApt_BR
dc.titleUtilização de jogos digitais no ensino-aprendizagem de genética e síndromes genéticas para alunos do ensino fundamental ii em uma escola pública na cidade de Manaus-AMpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
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Utilização de jogos digitais no ensino-aprendizagem de genética e síndromes genéticas para alunos do ensino fundamental ii em uma escola pública na cidade de Manaus-AM_Barros_2024.pdfMonografia_Licenciatura em Ciências Biológicas_IFAM-Campus Manaus Centro2,87 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


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